Presentación
ESTUDIANTES:
YEIMI CAROLINA PEÑA OPAYOME
CÒDIGO:
98053068154
En la presente actividad,
encontraremos un avance progresivo de saberes teóricos y prácticos que
debe poseer un estudiante de la facultad de educación, de acuerdo al mundo
actual en el ámbito de su responsabilidad y autonomía, además de todas las estrategias
a desarrollar. Como base, se tiene en cuenta el área de filosofía ambientes virtuales
de aprendizaje, el cual brinda la oportunidad de conocer un enfoque distinto
del quehacer como docente, en el ámbito pedagógico y educativo, dando grandes
aportes en su vocación. Además, brinda la oportunidad de conocer otros temas
que tienen afín con el mundo de la educación.
Es así como encontraremos el
desarrollo de la propuesta AVA, donde se evidencie como el futuro docente hace
uso de algunos conocimientos y adquiridos en esta área. Por otro lado se
reflejara el uso de algunas herramientas desconocidas en algunos casos, en la
educación
La actividad desarrollada fue
realizada con el fin de que los estudiantes que se encuentran en formación de
su profesión, en la docencia tomen conciencia de que además de trasmitir
conocimientos, se necesita llegar a un análisis más profundo en el tema de la
educación. Es necesario conocer más a fondo herramientas y métodos para crecer
el mundo de la educación. Así mismo lo que le compete tanto al docente y
al estudiante. Por otro lado se busca mejorar la didáctica y metodología a la
hora de enseñar y aprender.
Es indispensable conocer diversas
temáticas que aporten a la educación, como lo es el tema de la WEB 2.0 y su
gran variedad de herramientas. Por ello se escogió educaplay y GenMágic. Siendo
estas unas de las mejores herramientas que el docente puede utilizar para la
interacción con sus estudiantes.
OBJETIVOS
1.1OBJETIVO GENERAL:
-Llevar a la
práctica educativa, nuevos escenarios que son desconocidos por la población
escolar; tanto para docentes como estudiantes.
1.2 OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
_Desarrollar
un conocimiento significativo y autónomo desde las herramientas d web 2.0
-Aplicar los
conocimientos sobre el cuento, de forma lúdica, dinámica y agradable.
-Generar una
interacción de aprendizaje donde, participe el docente y el estudiante
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